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Platform Shooter changelog

v0.5.1-alpha (pre-release) · Oct 25, 2026

Download platform-shooter-0.5.1-alpha.zip. The "Source code" files are only the texts of this page: the source code of the game isn't published.

Descarga platform-shooter-0.5.1-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.

To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay. The log is now data/cache/log.txt: the old log.txt next to EBOOT.PBP can be deleted.

Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan. El registro ahora es data/cache/log.txt: puedes borrar el log.txt antiguo que está junto a EBOOT.PBP.

English

New:

  • The menus draw their own buttons: one picture, gui/sprites/widget/button.png, for every button of the game, stretched to each one (in 9 parts, like the dialog box), with its word written on it; and the pause's gear, gui/sprites/icon/gear.png. A pack can also bring button_highlighted.png for the chosen button. All the menus share one background, gui/menu_background.png, now only the background (a pack can still bring one for a single menu, like gui/title/background.png). A pack can change them all. Packs of before, with the buttons painted on their menus, look as they did.
  • The pictures of a pack go in folders: entity/ (the player, the enemies, the bullets), block/, environment/ (the level backgrounds), gui/ (the menus) and font/ (the button symbols); the title screen phrases go in texts/splashes.txt. The names of before keep working, so every pack made until now works as it is (MODDING.txt has both lists).
  • The options have a volume for the sounds and one for the music (for when there is music), in place of the sound on and off buttons: left and right change them.
  • A CONTROLS screen in the options: jumping, shooting, talking and pausing can each go on ✕ ○ □ △ L R or START (if another action had that button, they swap), and "The buttons of always" puts them back. The menus are always ✕ and ○. Moving with the analog stick is an option there, off at first (before, it was always on).
  • The texts that show a button (the tutorials, the conversations, the sign to talk) show the one chosen. In the texts of a pack, {JUMP}, {SHOOT}, {TALK} and {PAUSE} are those buttons (MODDING.txt).
  • In the pause, ○ goes back to the game (before, it went to the title screen, like MENU).
  • RESTART in the pause asks first ("Restart the level?", ✕ yes, ○ no), so the level isn't lost by pressing it by mistake.
  • The main menu shows the game's version in the bottom left corner.
  • The log is now data/cache/log.txt (in the game's folder), and a log changed after the game wrote it is noticed. Send that file with your bug reports, as before.
  • The log says more:
  • each bullet that hits the player or an enemy, and where;
  • how many bullets hit the walls or left the level each second;
  • the close calls (a bullet or an enemy that passes very near the player without touching it) and how many there were in each level;
  • how each enemy was defeated (a shot, or a jump on it) and where;
  • where the player stands still for 10 seconds, and where they are when the game says there is no progress;
  • where the player is when pausing;
  • each frame drawn into the picture that was on the screen, or a picture that came late (a flicker on the screen);
  • the step of the game of each key: with it, a game can be played again exactly from its log, to see how a bug happened;
  • the sounds: where each one comes from (the game or a pack), why each hit sound played and where, which ones played each second and how loud, and if something went wrong (a sound with nothing to play, one cut off because 8 were playing, a mix that came late and left a gap, or a mix too loud);
  • how long the TEXTURE PACKS screen took to check the packs;
  • each change of the volumes and of the controls.
  • The log never grows past 1 MB: when it gets there it starts again with its first lines (the version, the PSP...), so it can't fill the Memory Stick.

Optimizations:

  • The menus use one picture for their background instead of five: about 2 MB less memory in use (on a PSP-1000 the game has 19 MB).
  • The texts of the menus are drawn about 30 times faster. On a PSP-1000 the TEXTURE PACKS screen went at 10 to 30 FPS; now it goes at 60, and at about 30 during the first seconds, while it checks the packs.
  • Leaving TEXTURE PACKS after changing packs only loads again the pictures that changed, and the game no longer looks for every picture in every pack one by one. On a PSP-1000 it took 5.5 to 10 s; now, turning off a pack that changes almost every picture takes about 4.5 s, and less when fewer pictures change.

Fixed bugs:

  • The enemies' bullets went through the walls and the floor: now they stop when they hit them, like the player's.
  • In the big levels the view went down at the edge of a gap you can jump over, or of a step down of 3 squares, as if it were a drop. Now it only looks down when there is nowhere to jump to ahead.
  • In the big levels the player's bullets went on off the screen and killed enemies that couldn't be seen, and the enemies shot from just outside the screen. Now the player's bullets are gone when they leave the screen, and an enemy only shoots when it is on the screen.
  • With 8 sounds playing at once, a new one cut off the one that had played longest instead of the one closest to its end.
  • Touching an enemy, the hit sound and the death were checked apart, a pixel off: with an enemy just touching on the left the sound played and nothing happened, and on the right the player died without the sound. Now they always come together.
  • A bullet that hits the player had no sound: now it has the hit sound.

Español

Novedades:

  • Los menús dibujan sus propios botones: una sola imagen, gui/sprites/widget/button.png, para todos los botones del juego, estirada a cada uno (en 9 partes, como el cuadro de diálogo), con su palabra escrita encima; y el engranaje de la pausa, gui/sprites/icon/gear.png. Un paquete también puede traer button_highlighted.png para el botón elegido. Todos los menús comparten un solo fondo, gui/menu_background.png, que ahora es solo el fondo (un paquete puede seguir trayendo uno para un menú, como gui/title/background.png). Un paquete puede cambiarlos todos. Los paquetes de antes, con los botones pintados en sus menús, se ven como antes.
  • Los dibujos de un paquete van en carpetas: entity/ (el jugador, los enemigos, las balas), block/, environment/ (los fondos de los niveles), gui/ (los menús) y font/ (los símbolos de los botones); las frases de la pantalla de inicio van en texts/splashes.txt. Los nombres de antes siguen funcionando, así que todos los paquetes hechos hasta ahora funcionan tal cual (MODDING.txt tiene las dos listas).
  • Las opciones tienen un volumen para los sonidos y otro para la música (para cuando haya música), en lugar de los botones de sonido sí y no: izquierda y derecha los cambian.
  • Una pantalla de CONTROLES en las opciones: saltar, disparar, hablar y pausa pueden ir cada una en ✕ ○ □ △ L R o START (si otra acción tenía ese botón, se intercambian), y "Los botones de siempre" los devuelve. Los menús son siempre ✕ y ○. Moverse con el joystick es una opción de ahí, desactivada al principio (antes estaba siempre activado).
  • Los textos que enseñan un botón (las ayudas, las conversaciones, el aviso para hablar) enseñan el elegido. En los textos de un paquete, {JUMP}, {SHOOT}, {TALK} y {PAUSE} son esos botones (MODDING.txt).
  • En la pausa, ○ vuelve al juego (antes iba a la pantalla de inicio, como MENÚ).
  • REINICIAR en la pausa pregunta antes ("¿Reiniciar el nivel?", ✕ sí, ○ no), para no perder el nivel por pulsarlo sin querer.
  • El menú principal muestra la versión del juego abajo a la izquierda.
  • El registro ahora es data/cache/log.txt (en la carpeta del juego), y si se cambia después de que el juego lo escriba, se nota. Mándalo con tus avisos de fallos, como antes.
  • El registro cuenta más cosas:
  • cada bala que le da al jugador o a un enemigo, y dónde;
  • cuántas balas chocan con las paredes o salen del nivel cada segundo;
  • los "por los pelos" (una bala o un enemigo que pasa muy cerca del jugador sin tocarlo) y cuántos hubo en cada nivel;
  • cómo se mató a cada enemigo (de un disparo o saltándole encima) y dónde;
  • dónde se queda quieto el jugador 10 segundos, y dónde está cuando el juego dice que no avanza;
  • dónde está el jugador al poner la pausa;
  • cada imagen que se dibujó sobre la que se estaba viendo, o que llegó tarde (un parpadeo en la pantalla);
  • el paso del juego de cada botón: con él, una partida se puede repetir exactamente a partir de su registro, para ver cómo pasó un fallo;
  • los sonidos: de dónde sale cada uno (del juego o de un paquete), por qué sonó cada golpe y dónde, cuáles sonaron cada segundo y con qué fuerza, y si algo fue mal (un sonido sin nada que tocar, uno cortado porque sonaban 8, una mezcla que llegó tarde y dejó un hueco, o una mezcla demasiado fuerte);
  • cuánto tardó la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS en comprobar los paquetes;
  • cada cambio de los volúmenes y de los controles.
  • El registro nunca pasa de 1 MB: al llegar empieza de nuevo con sus primeras líneas (la versión, la PSP...), así que no puede llenar la Memory Stick.

Optimizaciones:

  • Los menús usan una sola imagen de fondo en lugar de cinco: unos 2 MB menos de memoria en uso (en una PSP-1000 el juego tiene 19 MB).
  • Los textos de los menús se dibujan unas 30 veces más rápido. En una PSP-1000 la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS iba a entre 10 y 30 FPS; ahora va a 60, y a unos 30 en los primeros segundos, mientras comprueba los paquetes.
  • Al salir de PAQUETES DE TEXTURAS después de cambiar paquetes solo se vuelven a cargar los dibujos que cambiaron, y el juego ya no busca cada dibujo en cada paquete uno por uno. En una PSP-1000 tardaba entre 5,5 y 10 s; ahora, quitar un paquete que cambia casi todos los dibujos tarda unos 4,5 s, y menos cuando cambian menos dibujos.

Bugs solucionados:

  • Las balas de los enemigos atravesaban las paredes y el suelo: ahora se paran al chocar con ellos, como las del jugador.
  • En los niveles grandes la vista bajaba al borde de un hueco que se salta, o de un escalón de 3 casillas, como si fuera un precipicio. Ahora solo mira hacia abajo cuando no hay a dónde saltar delante.
  • En los niveles grandes las balas del jugador seguían fuera de la pantalla y mataban enemigos que no se veían, y los enemigos disparaban desde justo fuera de la pantalla. Ahora las balas del jugador desaparecen al salir de la pantalla, y un enemigo solo dispara cuando está en ella.
  • Con 8 sonidos a la vez, uno nuevo cortaba el que llevaba más tiempo sonando en lugar del que estaba más cerca de acabar.
  • Al tocar un enemigo, el sonido del golpe y la muerte se comprobaban por separado, con un píxel de diferencia: con un enemigo rozando por la izquierda sonaba el golpe y no pasaba nada, y por la derecha el jugador moría sin el sonido. Ahora van siempre juntos.
  • Una bala que le da al jugador no tenía sonido: ahora suena el golpe.

What comes next / Lo próximo: ROADMAP

v0.5.0-alpha (pre-release) · Oct 21, 2026

Download platform-shooter-0.5.0-alpha.zip. The "Source code" files are only the texts of this page: the source code of the game isn't published.

Descarga platform-shooter-0.5.0-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.

To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay. The sample packs of 0.4.0 (sample_village, sample_monsters) aren't in this version: you can delete them.

Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan. Los paquetes de ejemplo de la 0.4.0 (sample_village, sample_monsters) no vienen en esta versión: puedes borrarlos.

English

New:

  • Big levels: a pack's level drawn as a map can be up to 100 squares wide and 60 tall (before, one screen: 20x15). The view is the same as always and follows the player: a bit ahead of where it looks, and up or down when it lands at another height. At the edge of a drop it looks down, so you see where you would land before jumping, and it goes on down with you while you fall.
  • In the big levels the background moves slower than the level (parallax).
  • Up to 1000 objects per level (before, 200). What is outside the view isn't drawn, so long levels don't slow the game down.
  • Every text of a pack goes in its folder texts/, one file per language (texts/en.txt, texts/es.txt...): first the texts of the levels (WELCOME = Welcome!, shown with text = @WELCOME), then the NPCs' conversations. So a pack's level texts can be translated. The dialog_en.txt files of 0.4.0 still work.
  • The texts of the original levels are now in resourcepacks/original/texts/, like a pack's.
  • △ on the TEXTURE PACKS screen also checks the texts/ files and warns about a level's @KEY that isn't in them.
  • What a pack can use now depends on the version of the game it was made with (game_version in its pack.txt): a pack made with a newer version than the game shows up as INCOMPATIBLE and can't be turned on, and the packs screen says when it uses things of a newer version than the one it says (big levels and texts/ need 0.5.0). The packs of before, with format = 1 to 3, still work. MODDING.txt explains it.
  • A log of everything, automatic: from the moment the game starts it writes log.txt, next to EBOOT.PBP, without doing anything. If something goes wrong, send that file with your bug report. It has the date and time, the version, the language and the packs, and on what the game runs (the PPSSPP emulator, or the PSP model: 1000, 2000/3000/E1000 or Go); once a second the frames, the slowest one and its parts (logic, drawing, GPU, waiting for the screen), the frames that missed the screen and the GPU commands; the system (clock, battery, memory, firmware); every key pressed and released; each level played (the file it comes from, its size, every death with what killed the player and where, the shots, whether it was completed and in how long, and a warning after 30 seconds without getting any further); the menu buttons, the pause, the language, the packs turned on or off, the conversations and their answers, and the enemies defeated. Each game starts a new log.txt (in the save data folder, PSP/SAVEDATA/PLATFORMSHOOTER, if the game's folder can't be written); it is written every 20 seconds by a thread of its own, so the game never waits for the Memory Stick.
  • Two new sample packs made with AI, off at first: 0.5.0: The mountain (a valley 100 squares wide, a cliff 60 tall and a big summit: the camera and the parallax) and 0.5.0: The caves (a deep well, a mine full of objects with a miner to talk to, and a hall with two golems that shoot, to jump over or shoot down; every text in texts/). They replace the 0.4.0 ones (the village and the monsters): from now on each version comes with its own sample packs.
  • In the big levels, the shooting enemies only shoot when they are near the view.
  • Simpler collisions: everything collides with the rectangle of its drawing (before, the player and the bullets used the exact shape of their pictures, and the wheel turned its own). The player always rests on its feet, and what touches what is easier to see. MODDING.txt has the rectangle of each picture, to draw the packs' characters filling it; the sample packs are drawn that way.

Optimizations:

  • Collisions with the walls are much faster: the game only looks at the walls near each object, and remembers the size of the ones that don't move. A level full of enemies needs about 30 times less work, and the original levels about 3 times less.
  • The backgrounds are drawn in narrow strips, as the PSP draws fastest: a frame takes much less time in every level and menu.
  • The packs' texts are read with the levels, and their letters are made then too: a conversation no longer stops the game for a moment, to read the Memory Stick or to draw a letter it hadn't used yet.
  • Three screen buffers: the game draws into one while the display shows another and the third waits, and the display itself changes them at the vertical blank. Before, the next frame could start being drawn while it was still on the screen, and part of the screen flickered.

Fixed bugs:

  • On some emulators (PPSSPP on Android) LANGUAGE didn't change the language: the game couldn't list the languages/ folder. Now it also looks for its languages by their names (issue #4).

Español

Novedades:

  • Niveles grandes: un nivel de un paquete dibujado con mapa puede medir hasta 100 casillas de ancho y 60 de alto (antes, una pantalla: 20x15). La vista es la de siempre y sigue al jugador: un poco por delante de donde mira, y hacia arriba o abajo cuando aterriza a otra altura. Al borde de una caída mira hacia abajo, para que veas dónde caerías antes de saltar, y sigue bajando contigo mientras caes.
  • En los niveles grandes el fondo se mueve más despacio que el nivel (parallax).
  • Hasta 1000 objetos por nivel (antes, 200). Lo que está fuera de la vista no se dibuja, así que los niveles largos no hacen ir más lento el juego.
  • Todos los textos de un paquete van en su carpeta texts/, un archivo por idioma (texts/en.txt, texts/es.txt...): primero los textos de los niveles (WELCOME = ¡Bienvenido!, que se enseña con text = @WELCOME), después las conversaciones de los NPC. Así los textos de los niveles de un paquete se pueden traducir. Los archivos dialog_es.txt de la 0.4.0 siguen valiendo.
  • Los textos de los niveles originales están ahora en resourcepacks/original/texts/, como los de un paquete.
  • △ en la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS también comprueba los archivos de texts/ y avisa de la @CLAVE de un nivel que no está en ellos.
  • Lo que puede usar un paquete depende ahora de la versión del juego con la que se hizo (game_version en su pack.txt): un paquete hecho con una versión más nueva que el juego sale como INCOMPATIBLE y no se puede activar, y la pantalla de paquetes avisa cuando usa cosas de una versión más nueva que la que dice (los niveles grandes y texts/ necesitan la 0.5.0). Los paquetes de antes, con format = 1 a 3, siguen valiendo. MODDING.txt lo explica.
  • Un registro (log) de todo, automático: desde que arranca, el juego escribe log.txt, junto a EBOOT.PBP, sin hacer nada. Si algo va mal, manda ese archivo con tu aviso de fallo. Lleva la fecha y la hora, la versión, el idioma y los paquetes, y en qué se juega (el emulador PPSSPP, o el modelo de PSP: 1000, 2000/3000/E1000 o Go); cada segundo los fotogramas, el más lento y sus partes (lógica, dibujo, GPU, espera a la pantalla), los fotogramas que no llegaron a tiempo a la pantalla y las órdenes de la GPU; el sistema (reloj, batería, memoria, firmware); cada botón pulsado y soltado; cada nivel jugado (de qué archivo viene, su tamaño, cada muerte con qué mató al jugador y dónde, los disparos, si se completó y en cuánto tiempo, y un aviso tras 30 segundos sin avanzar); los botones de los menús, la pausa, el idioma, los paquetes activados o desactivados, las conversaciones y sus respuestas, y los enemigos derrotados. Cada partida empieza un log.txt nuevo (en la carpeta de partidas guardadas, PSP/SAVEDATA/PLATFORMSHOOTER, si no se puede escribir en la del juego); se escribe cada 20 segundos con un hilo propio, así que el juego nunca espera a la tarjeta de memoria.
  • Dos paquetes de ejemplo nuevos hechos con IA, desactivados al principio: 0.5.0: La montaña (un valle de 100 casillas de ancho, un acantilado de 60 de alto y una cumbre grande: la cámara y el parallax) y *0.5.0: Las cuevas* (un pozo hondo, una mina llena de objetos con un minero con el que hablar, y una sala con dos gólems que disparan, para saltarlos o derribarlos; todos sus textos en texts/). Sustituyen a los de la 0.4.0 (el pueblo y los monstruos): a partir de ahora cada versión trae sus propios paquetes de ejemplo.
  • En los niveles grandes, los enemigos que disparan solo disparan cuando están cerca de la vista.
  • Colisiones más sencillas: todo choca con el rectángulo de su dibujo (antes, el jugador y las balas usaban la forma exacta de sus dibujos, y la rueda giraba la suya). El jugador siempre se apoya en los pies, y se ve mejor qué toca a qué. MODDING.txt trae el rectángulo de cada imagen, para dibujar los personajes de los paquetes llenándolo; los paquetes de ejemplo están dibujados así.

Optimizaciones:

  • Las colisiones con las paredes son mucho más rápidas: el juego solo mira las paredes cercanas a cada objeto y recuerda el tamaño de las que no se mueven. Un nivel lleno de enemigos necesita unas 30 veces menos trabajo, y los niveles originales unas 3 veces menos.
  • Los fondos se dibujan en tiras estrechas, que es como la PSP dibuja más rápido: cada fotograma tarda mucho menos en todos los niveles y menús.
  • Los textos de los paquetes se leen con los niveles, y sus letras se preparan entonces: una conversación ya no para el juego un momento para leer la tarjeta de memoria o para dibujar una letra que aún no había usado.
  • Tres imágenes de pantalla: el juego dibuja en una mientras la pantalla enseña otra y la tercera espera, y es la propia pantalla la que las cambia en el borrado vertical. Antes el fotograma siguiente podía empezar a dibujarse mientras aún estaba en la pantalla, y una parte parpadeaba.

Bugs solucionados:

  • En algunos emuladores (PPSSPP en Android) IDIOMA no cambiaba el idioma: el juego no conseguía listar la carpeta languages/. Ahora también busca sus idiomas por su nombre (issue #4).

What comes next / Lo próximo: ROADMAP

v0.4.0-alpha (pre-release) · Oct 19, 2026

Download platform-shooter-0.4.0-alpha.zip. The "Source code" files are only the texts of this page: the source code of the game isn't published.

Descarga platform-shooter-0.4.0-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.

To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay.

Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan.

English

New:

  • NPCs in the packs: characters the player can talk to, made like the packs' enemies (npcs/<name>/npc.txt and a picture) and placed with their letter in the maps. They are harmless. The player talks to them with Triangle (a △ appears over them), or they talk when touched (for signs). The ones that stand still look at the player.
  • Dialogs: what the NPCs say goes in one file per language (dialog_en.txt, dialog_es.txt...), with conversations of several lines, the name of who speaks, and answers to choose that lead to other parts. A pack can change the dialog box with textures/dialog.png. MODDING.txt explains it with examples. Format 3.
  • Two sample packs come with the game, off at first: Sample: The village (characters and dialogs, 3 levels) and Sample: Monster gallery (9 new enemies and a boss, 4 levels). Each one changes every picture and sound of the game and is played with its own levels. They are made with AI, only to show what packs can do: they are not part of the original game.
  • own_levels = yes in a pack's pack.txt: only the packs' levels are played, not the game's.
  • MODDING.txt explains how to make the animations of the enemies and NPCs, and how big a pack's enemy must be for the player's bullets to hit it (1.5 squares on the ground).
  • Up to 24 enemies and NPCs among the active packs (before, 16 enemies).
  • △ on the TEXTURE PACKS screen also checks the NPCs and the dialog files: a folder without npc.txt, a missing conversation, a line it doesn't understand, an answer to a section that isn't there, an NPC with an enemy's name, and own_levels without a level1.txt.
  • Options for the objects of a level: a flag can hide until the shooting enemies are defeated (hide), and a shooting enemy (or a pack's enemy that shoots) can be told not to shoot (no_shoot). They go after the object's numbers, e.g. flag 529 209 2 2 hide. Packs that use them say format = 3.
  • By default a flag no longer hides: in the packs' levels with shooting, the flag is there from the start unless it has hide. The original level 6 keeps its flag hidden until both shooting enemies are defeated, as always, and so do the packs made for 0.3.0 (format 1 or 2).
  • A pack's enemy that shoots around can say how many bullets each shot has: bullets = 12 (2 to 16, evenly spread; 8 without it, as before). Format 3.
  • A pack can say what it is in its pack.txt: type = mod makes it a mod, which can only be turned on or off from the main menu (not from the pause), even if it only has pictures. type = textures, or no line, works as before.

Fixed bugs:

  • A pack's level named with a 0 in front (level07.txt) was shown as fine on the TEXTURE PACKS screen, but the game never loaded it. Now △ says it must be called level7.txt.

Español

Novedades:

  • NPC en los paquetes: personajes con los que el jugador puede hablar, hechos como los enemigos de los paquetes (npcs/<nombre>/npc.txt y un dibujo) y puestos con su letra en los mapas. Son inofensivos. Se les habla con Triángulo (les sale un △ encima), o hablan al tocarlos (para carteles). Los que están quietos miran al jugador.
  • Diálogos: lo que dicen los NPC va en un archivo por idioma (dialog_en.txt, dialog_es.txt...), con conversaciones de varias frases, el nombre de quien habla y respuestas para elegir que llevan a otras partes. Un paquete puede cambiar el cuadro de diálogo con textures/dialog.png. MODDING.txt lo explica con ejemplos. Formato 3.
  • Con el juego vienen dos paquetes de ejemplo, desactivados al principio: Ejemplo: El pueblo (personajes y diálogos, 3 niveles) y *Ejemplo: Galería de monstruos* (9 enemigos nuevos y un jefe, 4 niveles). Cada uno cambia todos los dibujos y sonidos del juego y se juega con sus propios niveles. Están hechos con IA, solo para enseñar lo que pueden hacer los paquetes: no son parte del juego original.
  • own_levels = yes en el pack.txt de un paquete: solo se juegan los niveles de los paquetes, no los del juego.
  • MODDING.txt explica cómo hacer las animaciones de los enemigos y los NPC, y lo grande que tiene que ser un enemigo de un paquete para que le den las balas del jugador (1,5 casillas en el suelo).
  • Hasta 24 enemigos y NPC entre los paquetes activos (antes, 16 enemigos).
  • △ en la pantalla PAQUETES DE TEXTURAS también revisa los NPC y los archivos de diálogos: una carpeta sin npc.txt, una conversación que falta, una línea que no se entiende, una respuesta a una sección que no está, un NPC con el nombre de un enemigo, y own_levels sin un level1.txt.
  • Opciones para los objetos de un nivel: una bandera puede esconderse hasta eliminar a los enemigos que disparan (hide), y a un enemigo que dispara (o a uno del paquete que dispara) se le puede decir que no dispare (no_shoot). Van después de los números del objeto, por ejemplo flag 529 209 2 2 hide. Los paquetes que las usan dicen format = 3.
  • Por defecto la bandera ya no se esconde: en los niveles con disparo de los paquetes, la bandera está desde el principio si no tiene hide. El nivel 6 original sigue escondiendo su bandera hasta eliminar a los dos enemigos que disparan, como siempre, y también los paquetes hechos para la 0.3.0 (formato 1 o 2).
  • Un enemigo de un paquete que dispara around (alrededor) puede decir cuántas balas tiene cada disparo: bullets = 12 o balas = 12 (de 2 a 16, repartidas por igual; sin ponerlo, 8, como antes). Formato 3.
  • Un paquete puede decir qué es en su pack.txt: type = mod (o tipo = mod) lo hace un mod, que solo se activa o desactiva desde el menú principal (no desde la pausa), aunque solo tenga dibujos. type = textures, o sin la línea, funciona como antes.

Bugs solucionados:

  • Un nivel de un paquete con un 0 delante en el nombre (level07.txt) salía bien en la pantalla PAQUETES DE TEXTURAS, pero el juego nunca lo cargaba. Ahora △ avisa de que se tiene que llamar level7.txt.

🗺️ What comes next / Lo que viene: Roadmap

v0.3.0-alpha (pre-release) · Oct 19, 2026

Download platform-shooter-0.3.0-alpha.zip. The "Source code" files are only the texts of this page: the source code of the game isn't published.

Descarga platform-shooter-0.3.0-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.

To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay.

Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan.

English

New:

  • Levels drawn as a map: in a pack's level file, after a map: line, the level is drawn with letters, one per square (20 x 15): # walls, P player, F flag, E enemy, S shooting enemy, W wheel, . empty. No more coordinates; the old way still works, even in the same file. MODDING.txt explains it with an example, and △ warns about unknown letters and maps that are too big.
  • Ground, platforms and walls: four pictures instead of one, and in tiles (repeated square by square, no longer stretched). The game tells them apart: the lowest layer of the level is the ground (floor.png, with floor_top.png on its top row, like grass over dirt), the floating blocks are platforms (platform.png) and the blocks taller than wide are walls (wall.png). A pack without the new pictures uses its wall.png, as before. Each one is one square (HD: 48x37). For now the four are the original wall picture; packs can draw them different.
  • New enemies in packs, built from pieces: enemies/<name>/enemy.txt and its picture (with animation frames). Ways to move (still, walk, patrol, fly, follow, jump, charge, drop), to shoot (forward, at the player, around), life, damage, size, stomp, splitting into others when it dies, keeping the exit closed, and up to 3 phases that change all that (for bosses). Each one has a letter for the maps. △ warns about every mistake with its line, and says how many enemies a pack has.
  • The original pack is now only the template to copy: it can't be turned on (it has the game's own files).
  • From the pause menu, packs that change how the game plays (levels, enemies or rules) can't be changed, only from the main menu; packs that only change pictures, sounds or phrases still can. Levels and rules left as in the template don't count as changes.
  • Pack format 2: a pack with enemies or levels drawn as a map says format = 2 in its pack.txt (△ reminds it), so older versions of the game don't load it wrong. MODDING.txt explains everything new, with examples and tips to design levels.
  • In the menus, holding Up or Down keeps moving, like in the PSP menu (after a moment, one step every 0.1 seconds).

Optimizations:

  • The checks of the TEXTURE PACKS screen are about 10 times faster on a PSP-1000: with 5 packs, under 5 seconds (it was about 48).
  • Nothing off the screen is drawn.
  • The game sorts the ground, platforms and walls of a level once, not in every frame.

Fixed bugs:

  • On a busy TEXTURE PACKS screen (a slow PSP, big packs) the checks of the packs could stay on "Checking..." for ever.

Español

Novedades:

  • Niveles dibujados como un mapa: en un archivo de nivel de un paquete, después de una línea map:, el nivel se dibuja con letras, una por casilla (20 x 15): # paredes, P jugador, F bandera, E enemigo, S enemigo que dispara, W rueda, . vacío. Ya no hacen falta coordenadas; la forma de antes sigue funcionando, incluso en el mismo archivo. MODDING.txt lo explica con un ejemplo, y △ avisa de letras desconocidas y de mapas demasiado grandes.
  • Suelo, plataformas y paredes: cuatro dibujos en vez de uno, y en mosaico (repetidos casilla a casilla, ya no se estiran). El juego los distingue: la capa más baja del nivel es el suelo (floor.png, con floor_top.png en su fila de arriba, como hierba sobre tierra), los bloques que flotan son plataformas (platform.png) y los bloques más altos que anchos son paredes (wall.png). Un paquete sin los dibujos nuevos usa su wall.png, como antes. Cada uno es una casilla (HD: 48x37). De momento los cuatro son el dibujo de pared original; los paquetes pueden dibujarlos distintos.
  • Enemigos nuevos en los paquetes, montados con piezas: enemies/<nombre>/enemy.txt y su dibujo (con fotogramas de animación). Formas de moverse (quieto, andar, patrullar, volar, seguir, saltar, embestir, caer desde el techo), de disparar (hacia delante, al jugador, alrededor), vida, daño, tamaño, pisotón, dividirse en otros al morir, cerrar la salida, y hasta 3 fases que cambian todo eso (para jefes). Cada uno tiene una letra para los mapas. △ avisa de cada error con su línea, y dice cuántos enemigos tiene un paquete.
  • El paquete original ahora es solo la plantilla para copiar: no se puede activar (tiene los archivos del propio juego).
  • Desde el menú de pausa no se pueden cambiar los paquetes que cambian cómo se juega (niveles, enemigos o reglas), solo desde el menú principal; los que solo cambian dibujos, sonidos o frases, sí. Los niveles y reglas que se dejan como en la plantilla no cuentan como cambios.
  • Formato 2 de los paquetes: un paquete con enemigos o con niveles dibujados con mapa dice format = 2 en su pack.txt (△ lo recuerda), para que las versiones antiguas del juego no lo carguen mal. MODDING.txt explica todo lo nuevo, con ejemplos y consejos para diseñar niveles.
  • En los menús, mantener arriba o abajo sigue moviendo, como en el menú de la PSP (tras un momento, un paso cada 0,1 segundos).

Optimizaciones:

  • La comprobación de la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS es unas 10 veces más rápida en una PSP-1000: con 5 paquetes, menos de 5 segundos (antes unos 48).
  • No se dibuja lo que queda fuera de la pantalla.
  • El juego clasifica el suelo, las plataformas y las paredes de un nivel una vez, no en cada imagen.

Bugs solucionados:

  • Con la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS muy ocupada (una PSP lenta, paquetes grandes) la comprobación de los paquetes podía quedarse en "Comprobando..." para siempre.

v0.2.0-alpha (pre-release) · Oct 18, 2026

Download platform-shooter-0.2.0-alpha.zip. The "Source code" files are only the texts of this page: the source code of the game isn't published.

Descarga platform-shooter-0.2.0-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.

To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay.

Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan.

English

  • Pack info: pack.txt can say the author of the pack (author), its version (version, raise it with each update) and the version of the game it was made with (game_version). OPTIONS > TEXTURE PACKS shows the version next to the name, and △ shows all three.
  • Splashes like Minecraft's: the title screen phrases are now the same in every language, in splashes.txt of the original pack (one phrase per line). A pack can change them with its own splashes.txt; △ shows how many phrases it has. The language files no longer have phrases.
  • Faster TEXTURE PACKS screen: it shows at once and checks the packs in the background ("Checking..." until each one is done), opening each file once at most (half the files of before), and it remembers the checks until the game is restarted. Before, it could take about 13 seconds on a PSP-3000 with 3 packs.
  • Up to 8 packs can be on at once; turning on one more says so.
  • Up to 16 packs are listed (it was 32). With more, the game keeps the active ones and original, then the rest by name, and says how many are left out (before, which ones were left out was random).
  • Tested on a PSP-1000.

For pack makers: see MODDING.txt for author, version, game_version and splashes.txt.

Español

  • Datos de los paquetes: pack.txt puede decir el autor del paquete (author), su versión (version, súbela con cada actualización) y la versión del juego con la que se hizo (game_version). OPCIONES > PAQUETES DE TEXTURAS muestra la versión junto al nombre, y △ muestra las tres.
  • Frases como las de Minecraft: las frases de la pantalla de inicio ahora son las mismas en todos los idiomas, en el splashes.txt del paquete original (una frase por línea). Un paquete puede cambiarlas con su propio splashes.txt; △ muestra cuántas frases tiene. Los archivos de idioma ya no tienen frases.
  • Pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS más rápida: sale al momento y revisa los paquetes en segundo plano ("Comprobando..." hasta que acaba cada uno), abriendo cada archivo una vez como mucho (la mitad de archivos que antes), y recuerda las revisiones hasta que se reinicia el juego. Antes podía tardar unos 13 segundos en una PSP-3000 con 3 paquetes.
  • Puede haber hasta 8 paquetes activados a la vez; al activar uno más, lo avisa.
  • Se muestran hasta 16 paquetes (antes 32). Si hay más, el juego se queda con los activos y con original, luego con el resto por nombre, y dice cuántos quedan fuera (antes, cuáles se quedaban fuera era al azar).
  • Probado en una PSP-1000.

Para quien hace paquetes: en MODDING.txt está cómo usar author, version, game_version y splashes.txt.

v0.1.1-alpha (pre-release) · Oct 17, 2026

Download platform-shooter-0.1.1-alpha.zip. The "Source code" files are only the texts of this page: the source code of the game isn't published.

Descarga platform-shooter-0.1.1-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.

To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay.

Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan.

English

  • Fixed: touching a shooting enemy now kills, like the walking enemies (before, the player went through it).
  • MODDING.txt: clearer first step to make a pack (copy the original folder inside resourcepacks, not the resourcepacks folder).

Español

  • Arreglado: tocar a un enemigo que dispara ahora mata, como los enemigos que andan (antes el jugador lo atravesaba).
  • MODDING.txt: el primer paso para crear un paquete está más claro (copiar la carpeta original dentro de resourcepacks, no la carpeta resourcepacks).

v0.1.0-alpha (pre-release) · Oct 17, 2026

Download platform-shooter-0.1.0-alpha.zip. The "Source code" files are only the texts of this page: the source code of the game isn't published.

Descarga platform-shooter-0.1.0-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.

English

First public version of the native PSP port of platform-shooter, by
jmgamer1199.

  • The 5 levels of the original game, with the same physics and collisions.
  • 60 FPS: the game runs 30 steps per second like the original and draws a smooth frame between each two.
  • New level 6: two enemies that shoot. From this level on, R shoots.
  • Pause menu with a gear button for the options.
  • English and Spanish; languages are text files (languages/), and the title screen phrases (splash) too.
  • Resource packs (resourcepacks/): pictures (PNG, HD up to twice the screen size) and sounds (WAV). Several at once, with priorities. Shared format for all future ports (format = 1), with optional per-console folders (textures_psp/, sounds_psp/, levels_psp/).
  • Language and packs are saved in config.txt.
  • Pack warnings: a pack with files the game can't use shows WARNINGS, and Triangle lists each file with what is wrong in it.
  • PSP button symbols (△ ○ □ ✕) in the texts, with their own pictures (button_*.png, provisional ones for now).
  • Levels in packs: levels/levelN.txt text files replace levels or add new ones after the 6th, with their own background, texts and shooting. The template pack has the 6 original levels in this format.
  • Rules in packs: rules.txt changes the life, jump, gravity, speeds, enemy life and fire rate, within safe limits. The packs list marks the packs that change the rules.
  • MODDING.txt: the guide to make packs, levels, rules, languages and fonts.
  • Debug mode with Select: FPS, frame time, memory, room, player data and collision boxes.
  • The version is shown in the PSP menu (in the title and in Information).
  • Works on PSP-1000, PSP-2000 and PSP-3000 with custom firmware (tested on a PSP-1000 and a PSP-3000), and on PPSSPP (CPU at 333 MHz, about 13 MB of memory at most with a large pack).
  • Licensed under CC BY-NC 4.0.

Known: the icon and background in the PSP menu and the button symbols are
provisional.

Español

Primera versión pública del port nativo para PSP de platform-shooter, de
jmgamer1199.

  • Los 5 niveles del juego original, con la misma física y colisiones.
  • 60 FPS: el juego da 30 pasos por segundo como el original y dibuja un frame suave entre cada dos.
  • Nivel 6 nuevo: dos enemigos que disparan. Desde este nivel, R dispara.
  • Menú de pausa con un engranaje para las opciones.
  • Inglés y español; los idiomas son archivos de texto (languages/), y las frases de la pantalla de inicio (splash) también.
  • Paquetes de recursos (resourcepacks/): dibujos (PNG, HD hasta el doble del tamaño en pantalla) y sonidos (WAV). Varios a la vez, con prioridades. Formato común para todos los futuros ports (format = 1), con carpetas opcionales por consola (textures_psp/, sounds_psp/, levels_psp/).
  • El idioma y los paquetes se guardan en config.txt.
  • Avisos de los paquetes: un paquete con archivos que el juego no puede usar muestra AVISOS, y Triángulo lista cada archivo con lo que tiene mal.
  • Símbolos de los botones de la PSP (△ ○ □ ✕) en los textos, con sus propios dibujos (button_*.png, de momento provisionales).
  • Niveles en los paquetes: archivos de texto levels/levelN.txt cambian niveles o añaden otros después del 6, con su fondo, textos y disparo. La plantilla trae los 6 niveles originales en este formato.
  • Reglas en los paquetes: rules.txt cambia la vida, el salto, la gravedad, las velocidades, la vida de los enemigos y la cadencia, dentro de unos límites seguros. La lista de paquetes marca los que cambian las reglas.
  • MODDING.txt: la guía para hacer paquetes, niveles, reglas, idiomas y fuentes.
  • Modo debug con Select: FPS, tiempo por frame, memoria, sala, datos del jugador y cajas de colisión.
  • La versión sale en el menú de la PSP (en el título y en Información).
  • Funciona en PSP-1000, PSP-2000 y PSP-3000 con firmware personalizado (probado en una PSP-1000 y una PSP-3000), y en PPSSPP (CPU a 333 MHz, unos 13 MB de memoria como máximo con un paquete grande).
  • Licencia CC BY-NC 4.0.

Pendiente: el icono y el fondo del menú de la PSP y los símbolos de los
botones son provisionales.